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세부전공 구성으로 `만화'넘어 `예술' 꿈꾼다

만화, 애니메이션, 디지털콘텐츠 등 세부 전공으로 경쟁력 높여

기사입력 2009-09-08 11:00:10
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  만화를 문화나 산업 측면이 아닌 학문으로 인정하고 젊은 작가를 양성해 내는 학부가 있어 눈길을 끌고있다.
상명대학교 예술대학 만화·디지털콘텐츠학부(이하 상명대)는 지난 1996년도에 4년제 대학 최초로 만화예술학과로 설립되었다.
상명대는 여타 다른 학교와의 차이점이 있다.
가장 큰 특징은 만화학과가 아닌 만화·디지털콘텐츠학부안에 만화전공, 애니메이션전공, 디지털콘텐츠 전동으로 나뉘어 져 있다는 점이다.
이처럼 세부적인 전공을 구성함으로서 `만화'라는 큰 카테코리를 만들수 있다는 소신이 있는 대목이다.
이처럼 상명대는 만화가 하나의 종합예술로 인식하고 그에 따른 교육을 진행하고 있다.
상명대는 우선 만화전공, 애니메이션전공, 디지털콘텐츠전공 이 세 개의 전공으로 구성되어 있으며 1학년의 과정을 이수하면 각자 자신의 특기와 적성에 맞는 전공을 선택하여 진학할 수 있다.
  만화전공은 실기와 이론을 병행 교육하며 조형실습과 이야기 구성능력연습, 이를 구성하는 연출법과 멀티미디어를 복합적으로 활용하고 운용하여 기존의 출판만화의 한계를 극복하는 새로운 디지털 이미지의 완성을 목표로 하고 있으며 더불어 출판만화전공을 졸업한 선배 청년작가들의 작품은 해외를 넘나드는 호소력과 탁월한 뎃생력으로 망가(만화의 일본어)가 아닌 만화의 이미지를 세계 속에 단단히 각인 시키고 있기도 하다.
애니메이션전공은 전통적인 애니메이션의 기법과 디지털 기법 및 미학적 가치 판단의 습득에 필요한 제반 교육환경을 제공함으로써 실무지향의 다매체 교육과정을 통해 애니메이션, 영상 문화 인력으로서 가져야할 기초실기와 이론을 습득하도록 하며 실험적이고 역동적인 멀티미디어 툴을 이용한 전문실기제작뿐 아니라 기획력과 연출력을 담보하기 위한 교과과정을 운용합니다. 창의적이고 도전적인 젊은 정신을 바탕으로하여 기획된 전공자들의 작품은 해마다 각종 지원사업에서 큰 지원 수혜를 거두는 등 의 성과를 거두고 있기도 하다.
  만화전공은 실기와 이론을 병행 교육하며 조형실습과 이야기 구성능력연습, 이를 구성하는 연출법과 멀티미디어를 복합적으로 활용하고 운용하여 기존의 출판만화의 한계를 극복하는 새로운 디지털 이미지의 완성을 목표로 하고 있으며 더불어 출판만화전공을 졸업한 선배 청년작가들의 작품은 해외를 넘나드는 호소력과 탁월한 뎃생력으로 망가(만화의 일본어)가 아닌 만화의 이미지를 세계 속에 단단히 각인 시키고 있기도 하다.
 
디지털콘텐츠전공은 문화콘텐츠산업의 핵심 분야로서 만화콘텐츠의 인력 양성이라는 측면에서 만화예술과 만화산업의 종합적이고 체계적인 정착과 발전을 위해 학문적 완성도와 관련 기술의 습득을 겸비할 수 있도록 한다.

본 전공에서는 게임, 캐릭터, 만화·영상 관련 기획이론을 포함하는 예술과 산업 전반에 대한 실무기술을 겸비한 유능한 전문인력 양성을 목표로 함에 따라 졸업 후 향후 진로의 명확한 결정이 가능하며 실제로 취업률 조사에서도 가장 높은 점수를 받고 있는 유망한 전공으로 자리잡아가고 있다.
 
또한 올해로 제9회를 맞는 상명대학교 전국중고등학생 공모전을 통하여 대내외적 전국구급 만화·디지털콘텐츠학부로써의 위상을 굳건히 하고 있으며 해마다 총 공모자가 증가할 정도로 전국 만화·디지털콘텐츠학부의 인기는 여전히 상승중인 현재진행형의 학부이기도 하다.

상명대 장진영 교수는 “상명대에 입학을 희망하는 수험생들은 우선 기본을 튼튼하게 키워야 한다”고 강조한다. 또한 “칸 만화를 연구하고 이야기의 기승전결 구조를 잘 이해야하며, 스토리텔링 능력을 키우기 위해 독서량을 늘려야 한다”고 조언했다.
/경순호기자

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